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ぞんびぞんびじぇねれーしょん【登録タグ あをこ きむた そ 曲 殿堂入り 鏡音リン】 作詞:きむた 作曲:きむた 編曲:きむた 唄:鏡音リン 曲紹介 Trick or Treat!! イラストは あをこ氏 が手掛ける。 数ある、ハロウィンに合わせてリリースされた曲のひとつ。 歌詞 ゾンビゾンビジェネレーション! 暗がり 怖がり 深い森を抜けて あの丘越えたら 街が見える 汚い 要らない 捨てられたゴミ溜め 知らないふりして 通り過ぎてく 待ちわびたこの夜 子供達に紛れて お菓子なんて要らない だけどイタズラはするぞ! ゾンビゾンビジェネレーション! 温かいその手は美味そうだ そうさ ゾンビゾンビジェネレーション! 羨ましくなんかないぞ ゾンビゾンビジェネレーション! ほらほら怖いぞ 噛みつくぞ だって ゾンビゾンビジェネレーション! 今日はお祭りだぞ 昨日の夜から 胸騒ぎしていた 今年はいつもと違う予感 仲間を引き連れ 月明かりを浴びて 冷たい土から 歩き出すのさ 叫べ 泣いて逃げろ 腐りかけた手足で 騒ぐ俺の姿 どうだ気持ち悪いだろ? ゾンビゾンビジェネレーション! 喚き散らす 人ごみの中 いつも ゾンビゾンビジェネレーション! にこにこ笑う ガキが居た ゾンビゾンビジェネレーション! 不思議なことだが そのガキは とても ゾンビゾンビジェネレーション! 手を差し伸べてきた ああ どうしたことか 俺が怖くないのか? 「さぁ楽しいお祭りだよ 君も一緒に遊びましょう?」 ゾンビゾンビジェネレーション 少しだけ心動いたが でもね ゾンビゾンビジェネレーション 二度と生きることはできない ゾンビゾンビジェネレーション! 温かいその手は美味かった そうさ ゾンビゾンビジェネレーション! 羨ましくなんかないぞ ゾンビゾンビジェネレーション! ほらほら怖いぞ 噛みつくぞ だって ゾンビゾンビジェネレーション! 今日はお祭りだぞ 暗がり 怖がり 深い森を抜けて 元居た街には 帰らないのさ コメント 追加乙! -- 名無しさん (2013-11-01 22 21 49) リズム感がいいね!!めっちゃ気に入りました(^∀^) -- 名無しさん (2013-11-03 19 54 09) アルバム買いました?歌詞がとても残酷。だけど面白い! -- ボカロ大好き (2014-08-06 15 29 40) 切ない歌詞。でも好き。 -- 名無しさん (2015-03-10 22 12 07) 大好き -- 名無しさん (2016-05-14 18 40 03) 「ちょっと小粋でアドリブの利くゾンビ」? -- 死霊術士 (2016-11-03 22 31 58) 明るい曲調なのに歌詞が悲しくてギャップがとても良い -- 名無しさん (2017-03-06 10 12 12) この歌詞が音とリズムに合ってる‼︎ -- yukiha (2017-04-17 17 17 13) お気に入りです(*≧∀≦*)♪───O(≧∇≦)O────♪ -- 巡音ルカ(*^ω^*) (2017-04-17 17 29 44) カッコいい! -- エース (2021-01-21 20 31 17) 名前 コメント
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[MA,Sp,User,-,5/Cup:HP+SLx2(~戦闘不能,Sn)]Sp ☆☆☆☆ 意外と効果は高いので、非ダメージ系なら取得も考慮に値する。もちろんパラディン志望なら必須だ。メジャーアクションはかかるが、1ターン長く立っていられればお釣りが来る。ただ、範囲回復ができるアコライトがいるなら有り難みは薄いかも知れない。 -- 灯 (2008-01-12 00 37 49) 今では必須スキルのひとつ。スキル枠は喰われるが、何とか捻出したい。 最大限に活かそうと思うなら、ダメージがギルド全体に分散するよう、戦術を工夫したいところだ。 -- 灯 (2008-01-12 00 38 17) 《プロテクション》《ホーリーウェポン》5レベルと合わせて15レベル。 上級職までに取れるのはあと6レベル。 《レイズ》《キュア》は無いと困る。 パラディンになるならある程度の攻撃スキルは欲しいし、 プリーストになるなら派生のある《ブレッシング》《ヘイスト》も候補だ。 どちらでも派生スキルのある《ブリンク》。パーティに回避型がいるなら《インヴォーク》も捨て難い。 現実的には、セージに転職して《エフィシエント》も欲しい。 優先順位を考えると、アコライトがパーティに一人なら 《リジェネレーション》は切られることの方が多いのではないか。 パラディン志望ならば1レベルだけ取得しておくべきだが。 -- 名無しさん (2009-05-20 01 17 40) 実戦を見る限り、凄まじい短期戦になる高レベル戦闘では無用の長物だった。 1ターンにウォーロードだけで1000ダメージ出すような世界で、10点回復がなんだというのか、という話ではある。 大体、良く考えれば、《ヴァイタリティ》なぞ使うより4ターン後に《ヒール》を使えばいいじゃないか。散開条件とか手順による手番価値の差とかあるけれども。 戦術を練れば十分に通用するスキルではあるのだが……。 -- 灯 (2009-05-26 19 07 48) 《リジェネレーション》および、 派生スキルである《ヴァイタリティ》《レストレイション》 は全て重ねがけが可能なので 《ライフブースト》のレベルが高ければ効果量は跳ね上がる。 逆に言えば《ヴァイタリティ》を覚えないのならば《リジェネレーション》は1レベルで止め 先に《ライフブースト》を上げた方がずっと効率が良い。 -- 名無しさん (2009-05-27 02 13 59) 名前 コメント
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■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■SDガンダム Gジェネレーション スピリッツ SD GUNDAM G GENERATION SPIRIT ■「攻略・參考」資料 □SDガンダム Gジェネレーション スピリッツ 攻略wiki ■「裏技・攻略」情報 ●難易度上昇指令 在標題畫面輸入「↓↑↓↑←←→→R3R3L3L3×○」 在關卡選擇時長按「R2+↑」(2倍難度)或「R2+↓」(3倍難度)再決定。 成功的話會有效果音からわかりやすい。 敵方和我方GUEST的機體和角色能力值也會上昇,而獲得的HARO POINT也會上昇(但令HARO RANK上昇所需的必要値亦同程度上升)。 戦艦自体のパラメータ・ハロポイントは変化しない。 在這模式下,切換機體由□+R1、L1變成只需要按R2、L2,變得更方便。 如要解除,則在OPTION中選擇「初期設定に戻す」。 ●生産登録 等級到達S後可以生産登録並不限於我方GUEST,亦適用於敵方。因此可以故意被敵人擊落,提升敵人等級。 ●PROFILE達成率 PROFILE達成率到達一定程度可以取得下列角色、以及生産登録下列機體。 達成率 角色 生産登録機體 10% ジョニー・ライデン 高機動型ザクⅡ 15% マスター・P・レイヤー ジムスナイパーⅡ 20% ベルトーチカ・イルマ アウドムラ 25% サラ・ザビアロフ ボリノーク・サマーン 30% リィナ・アーシタ コアファイターΖΖ 35% アルフレッド・イズルハ ザクⅡ改 40% アイナ・サハリン 宇宙用高機動試験型ザク 45% エイガー ガンダム6号機(マドロック) 50% 赤鼻 アッガイ 55% ギュネイ・ガス ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 60% エギーユ・デラーズ グワデン 62% プルツー キュベレイMkⅡ(プルツーカラー) 65% ナナイ・ミゲル レウルーラ 68% ザビーネ・シャル クロスボーン・ガンダムX2 70% チェーン・アギ リ・ガズィB・W・S 72% ノリス・パッカード グフカスタム 75% クェス・パラヤ ヤクトドーガ(クェス機) 77% アナベル・ガトー GP02 78% ミネバ・ラオ・ザビ グワンバン 80% ギニアス・サハリン アプサラスⅢ 82% フォウ・ムラサメ サイコガンダム 85% シャクティ・カリン リグ・リング 88% ハマーン・カーン キュベレイ 90% リョウ・ルーツ Sガンダム 92% ベルナデット・ブリエット エレゴレラ 95% パプテマス・シロッコ メッサーラ 98% カロッゾ・ロナ ラフレシア 99% ララァ・スン エルメス 100% ハロ ∀ガンダム Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation2
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今日 - 合計 - SDガンダム Gジェネレーション ギャザービート2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時04分43秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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大戦略ポータブル2・ミッションモード ※ この表は編集中で、不完全です。 番号 タイトル ごほうび 1 移動 2 弾薬補給 3 遠隔攻撃 4 収納 5 ヘリ輸送 6 ヘリ輸送2 7 迂回 8 索敵 9 遠隔攻撃2 10 有効利用 11 攻撃範囲 12 迎撃 13 ミサイル 14 占領 15 偵察 16 偵察機 Su24MR Fnc-E 17 偵察機2 Ka50 Hkm 18 死角 Mi8MT HP-H 19 四面楚歌 F4EJ戦闘機 20 南北戦争 21 救援隊 F5E Tgr? 22 エアフォーメーション A37B Dfly 23 迎撃2 Jgur GR.Mk1B 24 生還 F4D PtmⅡ 25 死守 26 制空権 Tu22M2 BF-B 27 2vs2 MIG29 Flcm-A 28 待ち伏せ 殲撃10型 29 歩兵輸送 轟炸6D型 30 探索 31 砂漠の嵐 89式歩兵戦闘車 32 1列縦隊 殲撃11型 33 空襲警報 87式自走高射機関砲I 34 部隊編成 81式短距離 地対空誘導弾 35 侵攻ルート 36 1vs3 飛虎1自走対空機関砲 37 都市占領 殲轟7A型 38 対人海戦術 F/A22A Rpt 39 援護 F15K 40 専守防衛 41 破壊 SS1C 42 挟撃 チョールヌイ オリョール 43 渦中突撃 B2A Sprt 44 生還2 SS1D 45 絶体絶命 ASTR 30 46 援護2 F117A NHawk 47 1vs3改 SS1E 48 対人海戦術2 LPD2A4 49 総力戦 T72AV 50 最終決戦 T72M1
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SDガンダム GGENERATION PORTABLE 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん ぽーたぶる】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 トムクリエイト 発売日 2006年8月3日 価格 4,800円(税別) 廉価版 PSP the Best2008年10月23日/2,800円(税別) 判定 なし ポイント 携帯機初の原作再現系ハロスコアが鬼畜 SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 新システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 バンダイナムコ名義では初、携帯機ハードで出た初の原作再現型シナリオのGジェネ。 予約特典として、過去のGジェネシリーズのムービーを収録したDVD「Gジェネ プレミアムディスク」が付属していた。 新システム ダブルカットイン このカットイン形式を持つキャラクター同士が戦闘を行うと、戦闘アニメの表示前に掛け合う形で音声カットインが表示される。 なお、ダブルカットインが表示された場合、通常の攻撃カットインは表示されなくなる。 マスターユニット より多くのユニットから援護を受けられるマスターユニット(*1)を自由に選択できる。 マスターユニットに設定すると、HPとENが毎ターン回復する。ただし、戦艦に収容することはできず、撃墜されるとゲームオーバーになってしまう。 編成しなかった場合はそのステージで予め決まっているユニットがマスターユニットになる。 一斉射撃 一部の戦艦のみが使える、MAP兵器とは別の複数の敵を攻撃する武器。後のシリーズにおけるマルチロックオンの原型とも言える。 戦艦の種類により使用回数や狙える敵の数は異なる。 ハロスコア ステージごとに、アクションゲームのようにスコアが集計される。これを「ハロスコア」と呼ぶ。クリア時に獲得したハロスコアによって「ブロンズ」「シルバー」「ゴールド」「プラチナ」の4段階の「ハロランク」が授与される。 敵を撃墜するとスコアが上昇し、一定数上げるとランクアップする。シナリオクリア時のランクにより資金やオプションパーツを入手できる他、高いランクほど入手できるアビリティポイント(機体を強化するポイント)も上がる。 本作は同じステージを何度でも繰り返しプレイできるので、自軍を強化したり、プレイヤー自身の腕前を上達させたりしながら、ハイスコア更新に挑むことができるのである。これだけなら良かったのだが……。 評価点 収録ユニットは約1,100体と『F』を抜いて歴代最多、登場キャラクター数も約750人と歴代トップクラス。収録ユニット数で本作が立てた記録は現在でも破られていない。 特にコズミック・イラ作品は『ASTRAY』シリーズからも多くの機体が収録されている。リジェネレイトなど、長らく本作でしか登場していないという機体も多かった。また、各キャラクターには『GENERATION of C.E.』で作られた専用BGMがきちんと使用されている。 他作品や後のシリーズ作品でも省略されがちな「ヴァリアブルフェイズシフト装甲の電圧差(色による防御力の違い)」は、本作ではきちんと原作設定に則った形で差別化が図られている。例えばブラストインパルスのものはEN消費が少ないが実弾攻撃への軽減率が低く、ソードインパルスのものは消費が大きい代わりに軽減率が高くなっている。 『F』ではボーナスステージ扱いだった『∀』と当時の最新作の『DESTINY』シナリオが本格的に収録されている。 前述の『ASTRAY』シリーズの機体・キャラクターが多数登場する他、『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』からガンダム・ヘイズル、『MS IGLOO 1年戦争秘録』からヅダが登場する。 戦闘演出はほぼ『F』の流用で、『NEO』以降に見られたフルボイス要素はない。しかし、SEED系をはじめとした上記の新規参戦組の演出は当然ながら新規に作られており、それぞれの作り込みも良好で迫力のあるアクションが拝める。 この一方で、キャラクターの立ち絵やカットインイラストは『NEO』以降の作品からの流用で構成されているため、総じて『F』と比較して高品質なものになっている。 ただし、カットインイラストは過去作からの流用であっても本作ではほとんどが口パクと瞬きのみに変更されており、アニメーションの質そのものは抑え気味ではある(*2)。 ボイスやBGMの音質も向上しているため、戦闘演出は『F』をベースに順当な進化を遂げたと言えるだろう。 ムービーのほとんどは過去の作品からの流用だが、本格参戦の『∀』、初参戦となる『DESTINY』のムービーは完全新作。また、『G』の一部ムービーもボイスは『F』の流用ながら新規に作られている。 流用とはいえ、初期シリーズ4作のムービーが本作1本でほとんど視聴できるのは初代Gジェネからのファンにとっては嬉しい限り。本数から見ても歴代トップクラスである。 しかしそのせいで、ボイスが『F』から流用されているドモンなどは声質に違和感を覚えてしまうことも。また、『GジェネSEED』から流用されたムービーは、他ムービーと比べて質感や作り込みの差が激しく良くも悪くも浮いて見える。 なお、フリーダムvsプロヴィデンスのムービーでは『GジェネSEED』版の冒頭に映っていたストライクの頭部の残骸が消されている(*3)。 何より本作の最大の特徴は『F』のシステムで遊べる最後のGジェネということである。 なお、一部の機体は『F』と性能や武装構成が異なる。ヴェスバーとメガビームキャノンがMAP兵器から通常武装に変更されたV2アサルトバスター辺りが分かりやすいか。 問題点 部隊編成UI回りがシリーズ中最悪。 他のシリーズでは編成画面ひとつでパイロットも機体も配置できたのに、本作ではいちいち別画面で1機づつパイロットを搭乗させてからでないと部隊に配置できないので乗り換えの度にストレスを感じる。 また、キャラクターが縦一列に並べられており、ジャンプやページ送りといった機能も一切ないので、キャラが増えてくると延々と画面をスクロールさせながら目当てのキャラを探す羽目になり、とにかく面倒。 そしてパイロットが搭乗している機体でしか「設計」できないので、新しい機体を手に入れる度にわざわざキャラを乗せて確認しなければならない。 ローディングが地味に長くて多い。 発売日からわかるように本作はPSPでも比較的初期の作品であり、当時はメディアインストールなどという便利な物はなかったので仕方ないと言えば仕方ないのだが。 『ZERO』や『F』のように、ロード画面がキャラクターによって変化せずワンパターンなのも体感的な長さに拍車をかけている。 本作におけるアナザーガンダムはEN量は多いが消費も激しい。例えば初代ガンダムとストライクガンダムを比べると、EN量はストライクが圧倒的に多いが燃費で見るとほとんど変わらない(どちらもビームライフルなりビームサーベルで5回も攻撃すればEN切れになる)。 しかも戦艦に収容したときの回復量がかなり少なく、整備値を限界まで上げたクルーを配置しても1ターンあたりの回復量は140。ENが空の状態から全回復させるのにガンダムなら1ターンで済むのに対しストライクは3ターンもかかる。回転率を考えればむしろガンダムのほうが優秀。 とはいえ、アナザーガンダムのほとんどが特殊な基本アビリティをデフォルトで複数持っている(単体飛行能力、ゼロシステムなどの機体パワーアップ能力、PS装甲に準ずる各種防御能力)。そこを考えると、EN消費の激しさは機体のアビリティ搭載の代償と見ることもできる。 ただしデュートリオンビーム受信を持つインパルスなどザフトセカンドステージおよびデスティニー、レジェンドは例外。戦艦からの「照射」を受けることでその場でENが全回復するので、鍛えれば帰艦せずに延々と戦うことができる永久機関と化す(ただし戦艦側は「照射」を実行すると行動終了になる)。だが、その「照射」を使えるのが原作通りミネルバだけなので、これらを最大限に活かすのならば母艦がミネルバ一択となってしまう。 もちろん攻撃力などはもともと差がある以上いかんともしがたい。が、シリーズの伝統で改造していけば何の意味もなくなる。 なお、本作ではゲームシステム上サブフライトシステム(SFS)が戦艦の搭載枠を圧迫しないので、資金さえあれば移動力と地形適性はどうとでもなる。加えて、フリーダムなどSEED系の後期ガンダムは何故かSFS搭乗不可に設定されている。移動力はオプションパーツでしか強化できないので、戦力が充実していくと単独で飛べるのに相対的には足が遅くなるという奇妙な現象が起きる。 新たに追加されたユニットやキャラクターに設定ミスが見られる。 上記でも触れたが、いくつかの機体は特に理由もないのにSFS搭乗不可に設定されている。例えばバスターガンダムはSFS搭乗可能なのに、バスターダガーは何故か搭乗不可である。 いくつかのユニットはステータス画面のアビリティと実際の能力が噛み合っていない。 ミネルバは原作通りに水上適性を持っていて実際に水上移動もできるのだが、アビリティ欄には記載されていない。 逆にプロヴィデンスはステータス画面では「ビームシールド防御可能」となっているが、原作設定でプロヴィデンスが装備しているのはアンチビームシールドであってビームシールドではなく、そもそもゲーム中では防御そのものができない。 また、何人かのキャラクターが原作を見れば首を傾げるような性格に設定されている。 例を挙げると、シン・アスカが何故か「冷静」でレイ・ザ・バレルが「強気」と、どう見ても逆に設定されている。なお、後のシリーズではシンは「激情」、レイは「冷静」になっている。 ハロスコアが鬼畜。 前述の通り敵を倒していくことで少しずつ加算されていくのだが、ハロスコアの基準が敵に与えた総ダメージ数のため、普通に敵を倒しているだけではせいぜいブロンズかシルバーが精一杯。最高ランクであるプラチナにするにはマスターユニットによる多数の援護や超強気によるクリティカルヒットを用いた「援護攻撃によるオーバーキル」を連発しなければならない。MAP兵器で倒した場合はスコアが増えず、さらに戦艦を撃沈され白旗を揚げている機体は撃墜してもほとんどスコアが加算されない。 このため、ハロスコアを重視すると「雑魚に至るまで全ての敵ユニットに対して、自軍数ユニットによる支援攻撃を敢行、最大HPの10倍ものダメージを与えて最高得点を得る」という徒労じみた作業が必要になる。 これはクリア時の資金獲得・後述のパーツ獲得・成長といった、通常プレイ上での有利・不利という要素に直接関わってくるため、さほど効率を重視しないとしても基本的にこのプレイスタイルはほぼ強制である。もちろん敵ユニットの捕獲といった従来の楽しみ方にも相反するプレイスタイルでもあるため、プレイヤーの精神的苦痛やストレスの元となったのは言うまでもない。 さらに、そんな精神的苦痛を助長するかのようにハロスコアを獲得するたびにいちいちスコアが加算されていく演出が挟まれ、「ハロッ」「ハロッ」というハロの声が鳴り響くのもマイナス。シナリオクリア時にも挿入されるため、場面によっては余韻が台無しになることすらあった。 オプションパーツの入手にもハロスコアが関与。下位のハロランクしか取れないプレイヤーは、いつまでたっても低性能なパーツしか獲得できない。 さらに、「高ランクでクリアすれば、他ランクのパーツも入手できる」といった仕様もないため、全て入手するには全部のランクでクリアしなければならない。 どのパーツが入手できるかはランダムな上に、入手済パーツと未入手パーツが区別されておらず一度入手したパーツが普通に出る。ダブると破棄されるが、散々苦労してプラチナランクを取った挙げ句ダブったパーツが出たときの虚脱感は筆舌に尽くしがたい。 とどめがユニットの成長にもたらすハロスコアの適用の悪弊である。ユニットはレベルアップするたびに各能力にアビリティポイントを割り振り、各ポイントが10に達した時、初めて各能力が成長する。 しかし、ハロランクがノーマルやブロンズといった低評価の場合、2~3LVUPごとに能力成長なのに対し、ハロランクがゴールドやプラチナの場合、アビリティポイントは1LVUPで2回近く能力成長という数値になる。 つまり、ステージの序盤で十分なハロスコアが溜まっていない状態で敵を倒し、レベルアップしてしまうと、能力の成長が低くなってしまう。そして、レベルアップ以外にアビリティポイントを獲得できる方法がないので、成長が遅くなるわけではなく、成長の上限が低くなる。これはあとで挽回できる問題でもない。 かといって、強いユニットにしたいと思えば、前述の理由からハロランクがゴールドやプラチナの状態の時にレベルアップしなければならないのだが、そんな状態はステージの敵ユニットのほとんどを常時最大数の味方ユニットで支援したマスターユニットで撃墜する(捕獲不可)という条件を満たした上で、さらに特定のステージ終盤でしか実現しないようなスコア設定になっている。 BGMは概ね『F』の流用で、新たにシナリオが収録された『SEED』などのBGMも、ほとんどが『F』同様にアレンジが加わったものになっている。 このため、『NEO』『GジェネSEED』などの過去作で原曲に忠実なアレンジがなされていたBGMでも、本作では音を外したアレンジ版が収録されていたりする。 コズミック・イラ作品から多数の機体が加わった一方で、『THE BLUE DESTINY』『センチネル』『閃光のハサウェイ』『クロスボーン』を除くゲーム、漫画、小説作品に登場する機体やキャラクターはほとんど登場しない。『MSV』系統は削られた機体が少ないのが救いかもしれない。 収録シナリオはテレビ放送・劇場版・OVAといった映像化作品に絞られており、各ステージ数も『F』に比べると減少している。 あくまで『W』の後日談という位置付けのためか、OVA『Endless Waltz』のシナリオも未収録になっている。 幸い、初の本格参戦となった『∀』『SEED』『DESTINY』に関しては、比較的多くのステージが用意されている。 総評 携帯機で初めて出された原作再現系のGジェネ。 新たに追加された各作品の演出は良好で、Gジェネらしさもしっかり保っているものの、色々と粗の目立つ作品となっている。 編成画面の面倒さは過去作と比べても劣化した点であり、携帯機であることと発売時期を考慮しても、全体的な読み込み・ロード時間の長さも無視できない。 そして新たに登場した「ハロスコア」はシリーズ中でも最悪といっていいシステムであり、快適なゲームプレイを期待できないのは残念なところ。 しかし本作は『F』のシステムをほぼそのまま採用した最後のGジェネであるため、『SEED』シリーズなどが入った『F』らしいGジェネをしたい方はやってみてはいかがだろうか。 余談 前述のように、『∀』までのユニットやキャラクターのデータの殆どは『F』からの流用であるのだが、内部データには未使用となった没ユニット・没キャラクターのデータが大量に存在する。中には『G-UNIT』といった本作未参戦の作品も混ざっている。 改造ツールを使えば殆どの没ユニットは使用可能で、戦闘アニメも『F』と同じものが確認可能。没キャラクターもボイスや顔グラは無いが、戦闘用の台詞テキストはきちんと用意されている。このため、本作の収録ユニット・キャラクター数は実は裏の方でとんでも無い事になっている。
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SDガンダム Gジェネレーション クロスドライブ 機種:NDS 作曲者:河西良 開発元:ヴァンガード 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2007 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 備考 順位 CROSS DRIVE タイトル 戦いの恐怖 「機動戦士ガンダム」より めぐりあい 「機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙編」より ビギニング ゼータ発動 「機動戦士Zガンダム」より 激突 艦隊戦 ズサの脅威 「機動戦士ZZガンダム」より Sally 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」より Eternal Wind 「機動戦士ガンダムF91」より Stand up to the Victory 「機動戦士Vガンダム」より 燃え上がれ闘志 忌まわしき宿命を超えて 「機動武闘伝Gガンダム」より 我が心 明鏡止水 されどこの掌は烈火のごとく White Reflection 「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz」より 思春期を殺した少年の翼 「新機動戦記ガンダムW」より Dreams 「機動新世紀ガンダムX」より ターンAターン 「∀ガンダム」より あんなに一緒だったのに 「機動戦士ガンダムSEED」より 君は僕に似ている 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」より いつか空に届いて 「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」より Men of Destiny 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST DEMORY」より 嵐の中で輝いて 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」より 重なる心 フィオ編 イベントBGM ミオが行く! フィオ編 イベント戦闘BGM 心、鋼に 二ケア編 イベント戦闘BGM ガラスの心 二ケア編 イベントBGM Overlord ドレッドフル・エネミー 戦嬢のアリア 戦いのとき 宇宙駆ける熱風 ロウ・ギュール 戦闘BGM 鈍色の風 叢雲劾 戦闘BGM With All One s Heart 迫りくる力 ハードミッション ゴー・アヘッド 戦闘BGM 進軍 デュエル! OverWhelming インヴェイド Ready to Combat March to Combat(ReMix) クリア後 索敵時 オペレーションG 戦いの序曲 オープニング 戦いの終わり エンディング 小粋な仲間(ReMix) イベントBGM 暗雲(ReMix) 闇の胞(ReMix) 虚空に響く(ReMix) 悲しき二人 夜、明ける時(ReMix) 戦史の休息(ReMix) Triumph 沈む空気 Villains ミッション・スタート ファンファーレ
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SDガンダム GGENERATION NEO 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん ねお】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 2002年11月28日 定価 5,800円(税別) 廉価版 GUNDAM THE BEST2005年2月17日/2,847円(税別) 判定 なし ポイント シリーズはPS2へ従来作と毛色が異なる SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 これまでプレイステーションで展開してきたGジェネシリーズの、プレイステーション2デビュー作。 また、据え置き機シリーズでは初めて『ギャザービート』のようなクロスオーバーシナリオを採用している。 特徴 システムの大幅な見直し テンションが超強気状態でのみ発動できる強力なスペシャルアタックや覚醒値の高いパイロット(NTや強化人間)の間で発生するプレッシャー(*1)、武装の使用における得手不得手を表したリミットブロックシステムなど、戦闘だけでもかなり変更が加えられた。 リミットブロック 各パイロットは「遠距離」「中距離」「近距離」の三つの射程に応じたリミットブロックを所持し、その制限数を越えない範囲であれば一度の攻撃で複数の武装を使える。例:中距離リミットブロック6のパイロットは、ブロックを三つ消費する武装を2連続で使用可能。また搭乗機体にブロック四つ消費の武装と二つ消費の武装がある場合、両者を組み合わせて使用可能。ただしその分ENも多く使うため、補給が重要になってくる。 ユニットの武装枠も増えており、過去作ではオミットされていた武装が使えるようになったり、MAP兵器でしか撃てなかった武装が通常攻撃で使用可能になった機体もある。 チームイニシアチブ ターン中一括で勢力ごとに行動するのではなく、各小隊毎に算出された小隊速度順に行動する。小隊速度が一定値を超えるとターン内で2回、3回行動が回るようになる。機動性の低いMA等を小隊に組み込むと小隊速度が下がりやすいため、火力を取って重装機体を配備するか、速度を求めて反応速度の高い機体やパイロットを入れるか、などと小隊編成時に悩まされる。 捕獲/戦艦について 敵ユニットは所属する戦艦を撃墜しても白旗を掲げなくなった。降伏させる場合には敵ユニットに一体ずつ隣接して捕獲コマンドを実行、成功させる必要がある。敵のHPや気力、捕獲実行ユニットとのステータスの差により成功率が変わる他、HPが500以下のユニットは確実に捕獲可能。その後戦艦に収容すると、ステージクリア時点で自軍に組み込める。パイロットが一般兵、またはMD操作の機体のみが対象であり、戦艦やネームドパイロット搭乗機に対しての捕獲は必ず失敗する。 味方側の敗北条件が「戦艦の撃墜」になっている場合でも、全機落とされなければ(補給が面倒になるが)ゲームオーバーとはならない。 ユニット設計 本作では、設計拠点でレベルACEか改造済みのユニットを素材として登録し、2つの素材を組み合わせて設計を行う。 登録条件を満たしているユニットからは何度でも素材が取れるが、素材の保持数には限りがある。 ガンダムファイトモード 『F』、『F.I.F』でも採用されたモード。今作ではマップ画面が省略されており、戦闘のみをオートで行う仕様になっている。 基本的にプレイヤーは出場させるユニットの攻撃と防御のAIパターン(*2)を選択するだけで良い。 パートナーキャラクターを設定できる。戦闘後のMP(パイロットのテンション)とHPの回復量に影響する。 クリア時に表示されるGPコードを入力することで、そのユニットとパイロットを次回の対戦相手に設定することができる。 GPコードには優勝したトーナメントの決勝相手として登録される物と決勝以外の試合相手に登録出来る物の二種類があり、後者は任意のトーナメントの好きな場所に登録出来るので、時間はかかるが自分好みのトーナメントを組み上げる事も出来る。 各特殊エンブレム(*3)、金メッキや鏡面装甲になるなど、ここでしか入手できないオプションパーツもある。 その他、チャンスステップの発動がランダムになったり、NTレベルが覚醒値に変更されるなど、様々な追加・改変が行われている。 マップ上にはアイテムが配置されていることもあり、取得したユニットのHPを回復したり、パイロットやクルーの能力値を上昇させることができる。時には資金やエンブレムを拾える場面もある。 評価点 3Dモデルで描かれた機体のビジュアル 新規フルポリゴンのユニットがグリングリン動き回る戦闘シーンは迫力満点。マップ表示もミニキャラが立体的に表示されるようになり、見やすくなってプレイが快適になった。 新たに登場したスペシャルアタックにより、ハイメガキャノンやサテライトキャノンなど、過去作ではMAP兵器でしか使えなかった大技も通常戦闘で活用できるようになっている。Ζガンダムのハイパー化など、武装として初採用(*4)されたものも少なくない。武装枠が増えたこともあり、V2アサルトバスターのように『F』から一転して強機体に生まれ変わったユニットもいる。 また、過去作の戦闘シーンでは一部を除いて選択した1つの武装しか使わなかったが、本作のリミットブロックシステムにおいてはビームサーベル+バルカンやビームライフル+バズーカなど、複数の武装で立て続けに攻撃する演出も見られるようになった。 戦闘シーン前に入るロード時間も短い。 ステージ道中や他のキャラクターが仲間になる事で入手できるエンブレムを設定したキャラが、機体に搭乗すると肩などに設定したエンブレムがプリントされていたりするなど芸が細かい。 ムービーも機体に細かい傷がついていたり、キャラクターのカットインが入るなど、よりクオリティが上がっている。 また、クロスオーバーによって多彩な作品の機体が競演する様になった。クワトロVSガトーやジャブローでハイザック部隊を強襲するガンダムデスサイズ、東方不敗マスター・アジアVS『Endless Waltz』のGチームなど、PS2のマシンパワーを生かした美麗なムービーは大きな評価点。 ストーリー中では軽く流される程度の扱いだが、意外なif要素も組み込まれている。 + ストーリーのネタバレ有 ガトー逃走ルートではデラーズ・フリートが壊滅した後もシーマが生存しており、バスクの下でティターンズとして活動する。 ネオ・ジオンがラスボスになるルートでは、サザビーに搭乗したハマーンが新生ネオ・ジオンの戦力を率いて立ちはだかる。直前にアクシズの戦力は殆ど残っていないとハマーンが発言しており、CCAのユニットに関してもサザビーかα・アジールと思わしき機体を開発中だと匂わせる程度しか語っていないので初見でのインパクトは大きく、敵としても2回行動とファンネルを兼ね備えたハマーン小隊が非常に手強い。同時に出現するフロスト兄弟とは別のベクトルで強烈な存在感を放っている。 しかし、肝心のクワトロはまったくの無反応である。一応ハマーンにはクワトロを優先して攻撃するルーチンが組み込まれているが… キャラクターカットイン ガンダム試作3号機+コウ・ウラキなど特定の組み合わせでカットインが全く違う物になったり、表情だけでなく胴体にも動きが付くなど、演出が大きく強化されている。 特にオリジナルキャラクターは艦長に配置すると私服、機体のパイロットだとエゥーゴのノーマルスーツに変化。さらに新規のオリキャラはシャイニングガンダムなどのモビルファイターに搭乗するとあのピッチリとしたファイティングスーツを着込んだものになり、バリエーション豊富で見応えがある。 しかしこれは一部のパイロットに限った話であり、大半のパイロットは瞬きと口パクだけの動きか、そもそもカットインが無い。 ブリーフィング 1話を除き、ステージ開始前には鈴置洋孝氏演じるブライト・ノアにより大まかな戦況の説明が行われるブリーフィングデモが挿入される。各話毎に用意されているだけでなく、説明がテキストではなくフルボイス、戦闘直前に確認出来る敵機を報告・戦闘経験の無い機体は未確認機として表示するなど、臨場感は高く好評。 賛否両論点 ユニットについて リミットブロックは「パイロットの得手不得手」はよく表現できたものの、逆にユニットの個性は控えめになってしまった。射程が三種類しかないのでは個性の出しようもないが…。 例えば近接戦闘が得意なガルスJと中~遠距離でそれをサポートするはずのズサが、同じ射程で戦っているなど。 デスサイズヘル・カスタムやゴッドガンダム等の近距離武装しか持たないユニットは強い個性が出ていると言えるが、ゲームシステム的には隣接する敵にしか攻撃出来ないのに相手のZOCに一々引っかかるせいで狙った敵に攻撃出来ず、支援攻撃が行えないので小隊内の総合火力が下がる原因となるうえに成長もさせにくいなど短所が目立つ。少なくとも、例に挙げた2機は中距離武装を持つ開発前の方が汎用性では大きく勝る。 リミットブロックの数は距離ごとにパイロットの格闘・射撃といった能力値を基に決められる。そのため、レベルアップ時に成長する能力値がランダムで決められる本作では初期能力値が非常に重要となり、パイロットの優劣が付きやすい。それとは別に覚醒値が高い程ブロック数が追加される。この覚醒値はマップ上のアイテムを集中的に拾うか意図的な成長を施さない限り殆ど伸びないため、初期覚醒値が低いパイロットはそれだけでニュータイプ勢に火力面で差を付けられる事が多い。 一応、覚醒値が低いと敵からのプレッシャーを受けなくなるので運の要素を多少減らす事が出来、それによりレベルアップに必要な経験値を2割も減らすエンブレムのデメリットを気にせず使う事も可能といったメリットがある。しかしそれだけでは覚醒値の差は埋めにくい。 改造を施したユニットは開発不能となる。周回プレイ時は多くの敵機が改造済みとなるため、捕獲しても開発素材として使えず不便。捕獲出来る機体の種類が限定される都合、開発元にしたい場合が多い事も拍車をかける。 改造機でも同種の機体を開発・設計リストに登録できるので、機体にもよるが改造機を捕獲しても大幅に手間を省ける場合はある。 また、総機体数も『F』に比べるとかなり減ってしまっている。3Dモデル化などで容量が嵩んでいる部分もあり、そもそも『F』の機体数が非常に多かったという声もあるが。 システムの不備 新しい要素が空回りして今ひとつ機能していない箇所が若干ある。 ストーリー中は設計出来ない期間が多々ある。全24話中、始めに設計出来る地点が5話開始直前、その次に設計出来る地点が9話開始直前、その次が11話~13話、再び空いて16話…と、間が空く事が多い。16話以降は22話開始直前まで殆どの場合利用出来るが、それ以降はクリア後二周目の5話開始直前まで不能。そのため、大抵は機体の開発を取るか設計を取るかで悩まされ不便である。そもそも今の機体でどんな設計が行えるのか確認出来ないという点も問題。 機体統数は少ないため、頑張れば22話設計の時点で殆どの強力な機体やその素体を設計し、クリア前までに開発出来ない事も無い。 敵機の捕獲は重要な資金源でもあるため、中断セーブを用いないと調整が面倒な本作の捕獲システムは不便。 一方で所属戦艦を破壊せずとも敵機を降伏させられる(*5)ため、相手の移動や近距離攻撃を塞ぐ置物として利用出来たり、資金が不要な状態でも支援攻撃で経験値を倍稼ぎたい時に削り役が足止めに使うなど、本作ならではの使い道もある。NPCは降伏ユニットを無視して行動するため、第3軍ユニットに機体を破壊されたくない時にも重宝。 妙に高い難易度 周回時は敵機がガンガン強化されていく、リミットブロックを活用して複数回攻撃することを見越してか命中率が低めなど、シリーズの中では難度はかなり高めになっている。 戦闘前に表示される命中率の判定も今まで以上に怪しく、命中率90%の攻撃が頻繁に外れるなど当てにならないことが多い。 周回時はそれまでに作った機体が全て2話から使用出来るため、それらを意図的に封印しない限り序盤はそこまで苦労せず、中盤までに改造レベルを上げて対等の条件にする事は可能。 とはいえ高難度のやりこみプレイ派もいるので、これは好みの問題といえるかも知れない。 リミットブロックの初期値が低いキャラクターは使用できる武装が少なくなるため単機では非常に育てにくい。これまでのように「レベルの低いキャラを強力な機体に乗せ、安全に経験値を稼ぐ」というプレイはほぼ出来ない。 むしろ強力な機体を強力なパイロットにあてがい、成長キャラは支援攻撃でおこぼれに預からせたり降伏させて無力化したユニットを掃除していく方が安全かつ確実。大半の機体は2ブロック以下の攻撃を備えており、パイロットの最低ブロック数も2なので攻撃不能という状況は殆ど生じない。 2周目以降は敵味方問わず初期レベルが上がるため、大抵のパイロットはクリア前に作った強力な機体もある程度扱える状態で始められる。それでも初期メンバーにいるクレア・ヒースローのような晩成型パイロットは初期ブロック数が最低の2なので割を食うが。 キャラクター 終盤で仲間になるキャラクター、分岐ルートで二者択一になるキャラクターは周回プレイではまたいなくなってしまうため、機体に乗せるキャラクターの自由度が低い。 分岐の影響で同時に自軍入りさせられないユニットの数も多く、好きなパイロットで編成する事が出来ない。 ガンダムファイトモード 戦闘のみになったことでテンポが格段に良くなった分、戦闘に直接関与できないのでやや味気ない。 オリジナルキャラクター マーク・ギルダーやエリス・クロードといった人気の常連組は(一部キャストが変更されたものの)健在。が、新規キャラが追加された一方で過去シリーズのキャラは大幅に削除され「なぜアイツはいるのに◯◯◯(推しキャラ)はいないんだ」と不満を訴えるプレイヤーも少なくはなかった。 これにより、新作が出るたび「今回◯◯◯は出てる?リストラされてない?」というプレイヤーの声もこの作品以降から目立ち始めるようになった。 問題点 ストーリー 軸となる作品は『Ζ』⇒『ΖΖ』、『V』、『W』の四作であり、その他の作品は『0083』と『X』を除いて1・2話ほどスポットが当たる脇役のような扱いとなっている。そのためか『F91』やW以外のアナザー系の作品は登場機体が非常に少なく、中盤以降は大半のマップの敵が「ティターンズ系」「ネオ・ジオン系」「OZ系」「MD系」「ザンスカール系」のいずれかで固まってしまい、中々代わり映えがせず単調。 モビルファイターの数も少ないので、オリジナルキャラクターの専用カットインというせっかくの長所を阻害してしまっている。 終盤ではプラネイトディフェンサーで異常な堅牢さを見せるビルゴが大量に投入され、ビルゴがマップの1/3を埋め尽くすマップも存在。分岐次第では最終面まで登場し続け、辟易させられる。 物語としても、Ζ系列とV、Wの三本の話がたまに他の話でゲスト登場しながら同時進行していると言った感じであり、失敗している訳では無いが上手く混ざり合っているとも言い難い。少なくとも、作品間でのクロスオーバーを期待しているとCGムービー以外では肩透かしを食らう。 また『0083』『ΖΖ』『W』については敵勢力のキャラは出番が多いものの、主人公であるコウやジュドー、ヒイロは分岐次第でろくに登場せず終わる。ジュドーは影も形も存在せず、ヒイロは自爆シーンしか出番が無くEDで何故か自軍と知り合っているといった具合。コウについては後述。 一応『0083』については必ず加入するパイロットが複数おり、『W』はヒイロが加入しない場合は他のパイロットが加入するか第三軍として最後まで目立つため味方全体で見れば存在感を維持しているが、『ΖΖ』はジュドーが加入しないと本当に敵ばかりになる。 『X』のキャラクターは割と優遇気味。ガロードとティファは中盤で必ず加入し、イベントでも出番が多い。性能的にもガロードはどのルートでも使え、重要パラメータである行動力が高く、各能力の成長率も良い優秀なキャラクター。ウィッツとロアビィ(+プルツー(*6))の加入は『G』との二者択一という大きな位置にあり、フロスト兄弟に至っては分岐次第でウッソを圧倒するラスボスとなる。機体数も『G』や『∀』と比べればマシであり、他作品のような空気感は殆ど無いのだが、ここまでくると何故主軸作品に据えなかったのかが不明。 ただしゲームシステム的には 普通にプレイしている限りガロードがサテライトキャノンを撃てない(*7)という問題点も抱えている。 ストーリーの分岐 本作ではストーリーに関係する分岐が4カ所存在するが、そのうちの1カ所で起こる変化は影響が大きい割にそれを予想しにくい。また、仲間に出来るパイロットも話と噛み合っていない。 具体的に書くと、4話でガトーによるガンダム試作2号機の強奪を阻止出来るか否かで分岐する。阻止に成功した場合はガトーが戦死し、『0083』の再現も4話で終了。逆に失敗すると、序盤はデラーズ・フリートとの戦いがメインとなる再現ステージが続く。しかし、コウやバニング、キースは阻止成功時、つまり原作再現しないルートでしか自軍に加入せず、阻止失敗ルートでは自軍にガトー撃破を委託してそのまま物語からフェードアウトする。原作との関りが薄いルートに行かなければ仲間にならないというのは非常に分かりにくい。ちなみに、ガンダム試作1号機やバニングを除く不死身の第4小隊の3人は何故か自軍への補充兵としてルートにかかわらず加入する。そしてベイトが妙に強いため、頻繁に決めポーズの中指を見ることとなる。 この分岐はストーリー終盤の展開にも直結しており、ストーリー的には『V』と『W』のどちらが大きく絡むか、その周で自軍に加入するパイロットは『ポケ戦・0083・W』と『08小隊・∀・V』のどちらになるかが4話時点で決定される。しかし序盤時点ではコンペイトウで行われる観艦式を壊滅させるのがガンダム試作2号機かカイラス・ギリーか程度の違いしか無いので、ここまで大きな影響を与えると考えて分岐を選ぶ事は難しい。ちなみに、前述の『0083』と同じく、ストーリー上で『V』が絡むルートでは『W』のパイロットが自軍に加入し、『W』のルートではその逆という、関りの薄いパイロットが仲間になる仕様である。強制出撃ユニットという概念が無い本作では一度自軍入りさせるとマップ上で活躍させにくくなるための措置なのだろうが、そのために第3軍として登場してばかりのユニットが大きく扱われるという歯痒い展開が続いてしまう。 このように各作品の主人公の加入にストーリー分岐が大きく絡むため、必ず自軍に加入して編成を行うことができる主人公が少なく、アムロ、カミーユ、ガロードの僅か三人のみ。大抵のゲームで出番が与えられるアムロとカミーユはともかく、アナザーの主人公で唯一ガロード(*8)が優遇されている構成は珍しいが。 総評 新しいプラットフォームでのタイトルということもあり、実験的な意味合いも強いタイトル。 『F』が非常に高評価だったことから過小評価されがちだが、決して不出来なわけではない。 文字通りの『新しい』システムを受け入れられれば、3Dモデルによる新たな演出や歯応えのあるシミュレーションが楽しめる事だろう。 余談 本作の仕様を受け継いだ続編として『SDガンダム Gジェネレーション SEED』が発売されている。こちらはタイトル通り『SEED』を主軸に据えている。 いくつかの問題点は改善されているが、あちらはあちらで別の難点がある。詳しくは項目を参照。 発売時点でアニメ放送中であった『SEED』からのゲストとして、ストライクガンダムとイージスガンダムが先行参戦していた。 製作時期の都合からか、ストライクはパック換装不可、イージスは変形不可(*9)、フェイズシフトダウンも無くフェイズシフト装甲を「フェーズシフト装甲」と表記していたりする。
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アークザラッド ジェネレーション / Arc The Lad GENELATION 【Arc the Lad End of Darkness】 メーカー SCE 発売日 2004年11月3日 対応機種 PS2 アークザラッド シリーズの一つだが、このゲームだけRPGではなくACT アークザラッド 精霊の黄昏から5年後の世界を舞台に、 今までの過去シリーズを追体験しながら物語を進めていきましょう あ行 アークザラッド シリーズ アークザラッド 精霊の黄昏 プレイステーション2 PR アークザラッド ジェネレーション ザ・コンプリートガイド アークザラッド ジェネレーション オリジナルサウンドトラック
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